Vi har vært en del rundt og fortalt om popkult i det siste, blant annet i Arendal, Skien, Oslo og Helsinki.

Sp vil gi deg gratis spill
mai 22, 2009Vi vet hvilket parti som vil få popkult’s stemme ved neste valg;)
Senterpartiet jobber for gratis spill på biblioteket (Spillmagasinet.no)
Og folket er tydeligvis fornøyde (kommentarer til artikkelen) :
“jeg begyner å gå på bibloteket hvis man begyner og leie ut spill der…”
“Så Kult
“
“Hadde vært sykt kult dette her. Om det hadde blitt slikt hadde jeg gått på biblioteket hver Lørdag
“

Street Art ved elvebredden
april 26, 2009
Torsdag 23. april gjennomførte vi et samarbeid med Kulturskolen i Drammen i forbindelse med Kulturskoleuka 2009. Street Art ved elvebredden sto på programmet. Ca ti barn og ungdommer i alderen ca 8-17 lagde det som kan kalles en blanding av street art og malerier. Det kunstneriske ansvaret hadde Kulturskolen – vi var med å støtte det hele økonomisk og hjalp til under arrangementet og fikk rett til å stille ut kunsten i biblioteket i ettertid. Vi støttet det hele økonomisk med et mindre beløp. (Se også BibPop-bloggen).

Mest lånte konsollspill 2008
januar 7, 20092008 var et fantastisk år for dataspill på Drammensbiblioteket! Konsollspillene våre ble til sammen lånt ut over 6.000 ganger i løpet av året, noe som er en dobling fra 2007 (det blir en omløpshastighet på ca. 105, for dem som er opptatt av sånt).
I tillegg hadde vi i løpet av året over 1.000 besøkende på spillrelaterte arrangementer. Vi arrangerte to svært vellykkede spillnetter og over 50 mindre spillarrangementer.
Her er topp 20 utlånte Xbox-spill og topp 10 utlånte playstation-spill for 2008 (antall utlån i parantes).
Xbox 360
1. Fifa 08 (484)
2. Lego Star Wars II : Original trilogy (399 )
3. Spider-man friend or foe (330)
4. UEFA : champions league 2006-2007 (244)
5. Rottatouille (rått-a-tu-i) (207)
6. Amped 3 (197)
7. Import Tuner Challenge (192)
8. Skate (182)
9. Boog & Elliot (168 )
10. The Simpsons game (156)
11. Flatout : ultimate carnage (153)
12. Pro evolution soccer 6 (142)
13. Biler : Bills internasjonale racerløp (136)
14. Sonic the hedgehog (123)
15. Cars (115)
16. MotoGP ‘07 (106)
17. Fifa 07 (99)
17. Viva Piñata (99)
19. Fuzion Frenzy 2 (97)
19. NBA street homecourt (97)
Playstation 3
1. Lego Star wars The complete saga (168 )
2. PES 2008 : pro evolution soccer (146)
3. Fifa 09 (128 )
4. The Simpsons game (75)
5. NBA 08 (62)
6. Need for speed : Prostreet (52)
7. Colin Mcrae : dirt (48 )
8. Ratchet Clank : tools of destruction (48 )
9. Nascar 08 (41)
10. PES 2008 Pro evolution soccer (31)
Forskjellene i utlånstall mellom Xbox og Playstation skyldes nok i stor grad at vi har dobbelt så mange Xbox-konsoller (4 stk.) tilgjengelig, ikke nødvendigvis fordi Xbox er en mer populær konsoll enn Playstation.

GLLS – Dag 2
november 11, 2008Dagens keynote-speacher var psykolog Lawrence Kutner, som snakka om vold i videospel og populærkulturelle medium generelt, mykje relatert til boka hans “Grand Theft Childhood” reknar eg med. For dei som har vore ute i mediepanikken sine vinternetter nokon gonger var det ikkje så mykje direkte ny kunnskap eigentleg, men det var likevel eit svært stringent og overbevisande innlegg han holdt. Og ikkje minst var det befriande å høyre ein psykolog ikkje bruke krisepsykiatri som metode innanfor medievoldstematikken…:-) Men kva sa han?
-Han starta med å sjå på feltet i ein historisk kontekst, og då blir ein jo ofte slått av kor lite ting eigentleg har utvikla seg. Reint mentalt lever vi framleis i 1948, eller på Sokrates si tid. Alt frå lødig litteratur retta mot nytingssjuke kvinner, gangsterfilmar på 30-talet, teikneseriane på 50-talet (Wertheim sine herostratisk berømte angrep) til videospel i 2006 (Bill O`Reilly) har fått skulda for å gjere ungdom og barn til voldsutøvarar og seksuelle avvikarar. Men nye “concerns” dukkar opp (sorry for engelsk innimellom): realismen i volden, seksuelle framstillingar, satire (radiosendingane i GTA) er det som vekkjer sterkast reaksjonar i dag. Reaksjonar som ein altså alltid vil ha nytte av å sjå i ein historisk kontekst. Intet er nytt under solen…
Kutner baserer resultata sine på djubdeintervju med unge som spelar. På spørsmål om kva som er viktig og kvifor dei spelar, var det komplekse svar, men 62 % brukte videospel til rekreasjon og avslapning, 25 % for å avreagere/gløyme problem etc. Ikkje ulikt grunnane til at ein går på fotballkamp…
68 % av gutane spelte M-rata spel regelmessig (M=Mature). Kvifor? På grunn av at dei gav dei beste vilkåra for konkurranse, samt å avreagere.
Kutner peikte likevel på at alt er ikkje som Edens hage før synda og slangen fekk komme inn. Han sa: “There MAY be a marker for risk among girls” for antisosial oppførsel som følgje av overdriven speling. MEN, ein veit ikkje sikkert. “Girls who played daily were more likely to bully and fight”. Dette gjaldt alle typar spel, ikkje berre voldsspel, men også SIMS, så mest sannsynleg er andre faktorar enn speling viktige.
Dessutan: Det som tiltrekkjer ved voldelege spel er ikkje volden i seg sjølv, men at desse spela har komplekse plot og karakterar.
Og unge som spelar til dømes GTA er faktisk svært opptekne av at ikkje mindreårige, som dei sjølv, skal spele det. Så at det gjer ein avstumpa i tankegangen? Neppe…
Stor applaus til Kutner. Vi treng fleire som han!

GLLS – Dag 1
november 3, 2008Første dag av Gaming, learning and libraries symposium 2008! Bilder fra de første to dagene finner du på Flickr.
Keynote: Mark Prensky “Don’t bother me mom, I’m learning”
stikkord fra forelesning
fremtiden:
hva hender når bibliotekaren møter fremtiden?
Trenger nye former for profilering/markedsføring
Vi bør bytte navn, gammelt navn
Nytt navn: the future
Skrev en bok om hvordan spill kan forberede barna din på å gjøre suksess i fremtiden
complexity matters
spill er ikke trivielle, de pleide å være det men ikke nå lenger
også trivielle spill i dag: “mini” og “casual” games, særlig populært blant eldre spillere
complex games: 8-100 timer
econ 201, et helt kurs om mikroøkonomi som spill
games produce learning with engagement
spill virker fordi unge mennesker som i dag er leger, advokater osv. forteller at suksessen deres er skapt blant annet gjennom spilling
labratorieforskning på dataspill fungerer ikke
spillere blir bedre ledere
bedre leger, undersøkelse viser at visse typer kirurgi forbedres med 37% gjennom spilling
bedre idrettsutøvere, sportspill er svært avansert
bedre arbeidere, problemløsning, tar risiko, bedre attitude
hvorfor virker det? Fordi de rollespiller, blir stitl overfor valg
vanskelig å kommunisere når en spiller(barn) og en ikke har kompetansen til å spille(foreldre) = ikke-kommunikasjon
viktig å ha en god samtale om spill, selv om man ikke spiller selv
simulering kan kondenserer erfaring
man spiller ikke fordi det er spill, men fordi det er det mest intelektuelt engasjerende tingen som finnes
handler om mestring, level-ups, den gode følelsen av å utvikle seg
læring er den egenltige gevinsten av spilling:
moral
deduksjon
samarbeid
strategisk tenking
avansert problemløsing
problemløsing under stress
risktaking
++
¨the game system¨ forum, fan sites, blogger osv er en stor del av læringsprosessen
socialimpactgames.com
games let students create, ikke passvie lyttere
skolen henger ikke med
digital natives, bedre forberedt på forandring
Youtube har totalt forandret måten vi kommuniserer på
Bedre bloggpost om foredraget finner du her.
Amanda Lemhart fra PEW – Teens, games and civics
http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp
Undersøkelse om unges spillvaner og sammenhenger mellom spilling og samfunnsdeltakelse.
hvem spiler, hvorfor og hva opplever de mens de spiller
97% av alle tenåringer spiller
50% spilte i går
86% på konsoller
73% pc
48% på mobil
99% av gutter og 94% av jenter spiller
gutter spiller lenger og oftere
yngre spiller oftere
the daily gamer:
31% spiller daglig, 6 av ti er gutter
bærbare konsoller (DS og psp) dominerer
spiller oftere online
yngre spillere
spiller ofte som del av en gruppe (guild)
20% spiller mmog (Massively multiplayer online game) (overraskende lavt tall)
10% bruker virtuelle verdener
de mest populære spillene er sjeldent voldlige
spilling er sosialt
76% spiller sammen med noen i det minste av og til
65% spiller med andre i rommet
85% spiller alene
foreldreovervåking reduserer ikke anti-sosial oppførsel i spill eller spilling av 18års spill
ingen sammenheng mellom mengden spilling og aktivitetsnivå (civic engagement)
men de som har mer erfaring med civic games (civilization, sims osv) har et større aktivitetsnivå
også de som spiller mye med andre i samme rom har et større aktivitetsnivå
også de som er aktive på forum o.l. har et større aktivitetsnivå
Bedre bloggpost om foredraget her.
Scott Nicholson “The State of the Union: Data from the Annual Census of Gaming Programs in Libraries”
Fargerik professor fra bibliotekskole om nasjonal undersøkelse om spill og bibliotek.
Bloggpost om foredraget her.
Eli Neiburger “GT System Update”
Eli Neiburger fra Ann Arbor (som vi skal besøke på fredag) fortalte om GT system som er verktøy for å administrere dataspill-turneringer. Tjeneste der lånere som som er med på turneringer på biblioteket kan registrerer seg og konkurrer mot andre biblioteksbrukere i hele USA. Gir også brukerne xp og mulighet til å gå opp i level ved å gå på biblioteket (som i Wow). For spill som Guitar Hero, DDR, Spuer Smash Bros Brawl osv.
Veldig tøft system som gir dataspilling i biblioteket en ekstra dimensjon og gjør det veldig enkelt å arrangere turneringer. Dette må vi få med oss til Norge!
Dagen ble avsluttet med en felles spillsesjon med brettspill, Wii Sports, DDR, Little Big Planet (årets beste spill!) og Rock Band. Det ble blant annet arrangert en band-konkurranse i Rock Band. Den norske delegasjonen stilte selvsagt med lag, Støvsuger.

USA I NOVEMBER 2008 – MEIR ENN VAL AV PRESIDENT
oktober 27, 2008Skrevet av Stig Elvis Furset, for spalten “Spill og bibliotek” i Bok og Bibliotek nr. 5 2008.
Spelgruppa ved Drammensbiblioteket tel i skrivande stund ned dagane til 1. november. For då set vi oss på flyet.
Reisemål: Chicago.
Formål: Konferansen ”Gaming, Learning and Libraries Symposium”, som går av stabelen i dagane frå 2.-4. november.
Konferansen blir arrangert av ALA Tech Source, ei avdeling innanfor American Library Association. Vi reknar med at jetlagen ikkje vil by på problem, for her er programmet tettpakka av ”stjernene” innanfor området, og ikkje minst ein større innsjø av ulike sesjonar kor spelaktivitetar innanfor bibliotek blir presenterte. Av hovudtalarane på konferansen kan ein nevne Marc Prensky, som har skrive boka Don`t bother me mom, I`m learning. Ei av hovudtesene hans er at unge, som ein i dag kallar ”Digital Natives”, er tiltrukne av dataspel fordi spela førebur dei unge på framtida. Og at dei via så ulike spel som Roller Coaster Tycoon, The Sims og Grand Theft Auto lærer å samarbeide, formulere strategiar, finn ein trygg arena å prøve ut risikable prospekt i, og ikkje minst, som i GTA, blir stilt ovanfor ei rekkje med etiske val. Elles så fristar det med titlar som: Birth of a Teen Activity Room, Circulating Videogames: A Must Have For All Libraries, Reading and Creating Stories: Making the Book Connection og What Every Librarian Needs To Know about Videogames and the Law. Ikkje rart at vi gler oss.
Men vi har sjølvsagt andre mål enn gledeserfaringar med turen også. Vi ynskjer å utveksle erfaringar med og få råd frå leiande kjernepersonar innanfor området bibliotek og dataspel. Studieturen vil kunne gje oss kunnskap om korleis vi kan vidareutvikle tilbodet vi allereie har på Drammensbiblioteket. Vi vil få mulighet til å få inspirasjon og informasjon om vegen vidare rundt eiga spelsatsing. Dataspel som læring er hovudtemaet på konferansen. Det er eit område kor vi treng handfast kunnskap. Ikkje minst ut frå at Stortingsmelding nr.14, Datatspill, har utreiing av ei innkjøpsordning for biblioteka på som eit punkt.
Erfaringane våre vil bli lagt fram på ymse vis. Det vil komme artiklar her i Bok og Bibliotek. I tillegg vil vi formidle ein del av erfaringane på bloggen vår: http://drammenpopkult.wordpress.com/
Vi skal også holde foredrag på den neste Ung 3.0-konferansen, som går av stabelen i Drammen 25.-26. mars 2009.
Sjølv om Drammensbiblioteket, blant anna gjennom vårt eige konsept Spillnatt, er komne eit stykke på veg med spelutvikling, så ligg USA langt føre oss. I USA er det generelt ei heilt anna målretting av bibliotekstilbudet til ungdom, unge vaksne og vaksne unge enn her heime, i god amerikansk serviceånd. Dette vil vi også undersøke nærmare. Etter konferansen i Chicago set vi oss nemleg i bilen, og vi skal besøke blant anna Ann Arbor District Library utanfor Detroit. Dette biblioteket er nærmast verdsleiande på tilbudet mot unge.
Vi får støtte til turen frå ABM-utvikling, som også vil ha med ein representant på spelkonferansen. Elles så gjer det heller ingenting at vi, heilt tilfeldig, også får oppleve presidentvalet på nært hald.

Scandinavian Public Library Quarterly
oktober 15, 2008Vi har bidratt med en artikkel om spill og bibliotek i det nyeste nummeret av SPLQ. Tema for nummeret er “Excellence in Library Service to Children” og anbefales i sin helhet.
Drammen Library is proud to be among Norwegian pioneers in the introduction of video games as a natural part of library services for children and young adults. In this article we shall present the arguments in support of the use of video games in the library arena and give some advice to anyone interested in carrying out a similar project.

Åtte myter om dataspill
oktober 10, 2008A large gap exists between the public’s perception of video games and what the research actually shows. The following is an attempt to separate fact from fiction.

To boktips
oktober 9, 2008Skrevet av Øyvind Svaleng, Drammen folkebibliotek, for spalten “Spill og bibliotek” i Bok og Bibliotek nr. 4 2008. Hele nummeret finner du her.
Eli Neiburger – «Gamers… in the library?!» «Dersom du [bibliotekene] ikke gir dem [ungdom] noe som har verdi for dem nå, kommer du til å bli irrelevant for dem resten av deres liv. Det er ikke en risiko vi har råd til å ta.» Ordene tilhører Eli Neiburger, forfatteren av «Gamers… in the library?!» – boka som foreløpig må sies å være bibelen for alle som er det minste interessert i dataspill i bibliotek. For Neiburger eksisterer knapt setningen «Nei, det kan du ikke gjøre, fordi (…)» . Han har sannsynligvis mer enn noen andre vært med på å spre budskapet om at dataspill har sin naturlige plass i bibliotekrommet og ikke minst bevist i praksis at de hører hjemme der. Denne boka er derfor vanskelig å komme utenom uansett hvilke ambisjoner man har for sitt biblioteks spillsatsing. Foruten å være riktig så vittig skrevet, er dette i høyeste grad en kjapp og god introduksjon som også fungerer utmerket som et oppslagsverk man kan vende tilbake til. Boka gir alt fra generelle råd om utstyr og muligheter til mer detaljerte turneringsoppsett og tekniske løsninger. Samtidig serverer Neiburger også en god argumentasjonsrekke for hvorfor nettopp dataspill er en naturlig del av et moderne bibliotek.
Kjøp på Amazon eller (fjern)lån på Drammensbiblioteket
Lawrence Kutner /Cheryl K. Olsen – «: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do» Selv undertegnede, som er født midt på 70-tallet, har fått føle velmenende voksnes redsel for uønsket mediepåvirking på kroppen. Å ha med seg Fantomet i skolegården var for eksempel ikke spesielt populært, ja faktisk helt imot skolereglementet fikk man opplyst. Dette var på åttitallet, tiåret da videovolden ødela unge sinn og gjorde dem til voldsforbrytere. Eller gjorde den det? I dag er det særlig dataspillet som får unngjelde når bekymrede voksne skal beskytte barn mot skadelig innflytelse. Volden i enkelte spill blir mer og mer realistisk ettersom grafikkmotorene oppgraderes. Dessuten har voldelige dataspill har også et annet aspekt ved seg – man utfører, om enn virtuelt, de voldelige handlingene selv. Dette må da være farlig? «Grand Theft Childhood» er en popularisering av flere kliniske undersøkelser om temaet barn og dataspill gjort ved Harvard Medical School Center for Mental Health And Media. Forfatterne av boka mente at tidligere forskning på dataspill manglet mye, blant annet fordi de inkluderte eksperimentelle studier på college-studenter og mindre på deltagende observasjon blant familier med dataspillene barn. Svarene som gis i boken er ikke entydige, men de er definitivt edruelige. Dette er ikke en forsvarstale for voldelige dataspill, men heller et forsøk på å forså spillets natur og lære voksne å sette grenser og se faresignaler snarere enn å forby og se potensielle skadevirkninger overalt. Et velkomment bidrag til å avmystifisere barn og dataspill – og derfor relevant for oss som driver med dataspill i bibliotek.
Kjøp på Amazon eller (fjern)lån på Drammensbiblioteket
